I slutningen af januar løb den årlige BETT-konference (verdens største udstilling for uddannelsesteknologi) af stablen i London. Alle der følger med i digitale læringsmidler for uddannelsessektoren, ser altid frem til netop den begivenhed, for hvis man vil være med på beatet og i snak med nogle af de dygtigste og mest kreative mennesker i branchen, så er det altså her, det sker.
Mere end 30.000 deltagere fra over 130 lande var mødt op, alle med målet om at udvikle ideer, strategier og løsninger, der kan skabe innovative fremskridt og kvalitet inden for fremtidens læring og uddannelse.
Især tre tendenser indenfor fremtidens uddannelse var særligt relevante på dette års BETT. Her er de nye og innovative vinkler, som vi tror på kan revolutionere de kommende års uddannelse og læring:
Mere, men korrekt Esportsimplementering
Du læste rigtigt. I disse år eksperimenteres der meget med at implementere Esport i uddannelsessammenhæng, og det er der flere gode grunde til.
I 2023 blev der set 2,76 milliarder timer Esport, og live Esport-events oplevede en 2.100 procent stigning i seertal. Det er altså en massiv interesse blandt unge for Esport, og derfor kan implementering af Esport i undervisning være en måde at fange og fastholde elevernes opmærksomhed – også i de fag, hvor det måske ellers har været en udfordring at skabe engagement. Faktisk er mere fordybelse i undervisning noget, som virkelig fylder i disse år. Og det håber man at kunne efterleve blandt andet med implementering af Esportselementer i undervisningen. Vi ser allerede masser af gode eksempler på brug af Esport i undervisningen i Danmark, men forvent kun et endnu større fokus – og flere teknologier, som understøtter undervisningen.
Derudover kan Esport være et værktøj til at udvikle elevernes evner inden for samarbejde, kommunikation, kreativitet og STEM. Og Esport kan give praktisk interesse inden for grafisk design, billedkunst, video og lyd.
3D
En anden tendens, som vi spår, kommer til at fylde meget i undervisningen, er brugen af 3D. Brugen af 3D vil give eleverne nogle helt nye forudsætninger for at visualisere og opleve undervisningen. 3D-elementer bliver allerede brugt i undervisningen, men man begynder nu – blandt andet via udbredelsen og prisfald i VR-teknologi – at se flere Edutech-løsninger, som byder ind med materiale og platforme.
En sådan teknologi ville utvivlsomt give matematik- eller historielæreren en række helt nye tangenter at spille på, når de skal inddrage eleverne, fange og fastholde deres opmærksom og forklare geometri eller historiske begivenheder.
Husker man tilbage på sin egen skoletid, kan man nok godt forestille sig, at undervisningen havde været mere spændende, hvis man havde kunnet gå en tur i en 3D-skabt model af Pompeiis gader eller havde kunnet bevæge sig rundt mellem retvinklede og ligesidede trekanter.
Udover at bidrage til de klassiske skolefag, ville 3D også bidrage til elevernes forståelse for ny teknologi, eksempelvis i form af forståelse og evner indenfor 3D-design og udvikling.
Anne-Mette Guthus, Nordisk salgsdirektør for digitale læringsmidler hos Acer
Foto: Acer
AI
AI har allerede revolutioneret utallige områder i hele verden, og der kan ikke være nogen tvivl om, at AI også kommer til, og allerede er i gang med, at revolutionere undervisningen. AI stiller helt nye forudsætninger til rådighed for både lærere og elever og dermed også helt andre krav og standarder.
Vi har set eksempler på, at AI gør det muligt for undervisere at strømline deres læseplaner og ultimativt skabe mere interessant og vedkommende undervisningsmateriale for eleverne. Og det tror jeg kommer til at få en stor betydning for de danske undervisere.
For når al viden er tilgængelig for alle ved brug af AI, så handler undervisning nok i mindre grad om at have viden, og i højere grad om at kunne udvælge og bruge viden.
Anne-Mette Guthus, Nordisk salgsdirektør for digitale læringsmidler hos Acer
Samtidig kan eleverne bruge AI til at opnå en mere dybdegående forståelse – selv inden for komplekse emner.
Kan undervisere og elever så frit give sig i kast med alverdens viden hentet fra internettet?
Chatbots er der jo nok af, men fælles for dem alle er, at de ikke er klogere eller bedre, end hvad du fodrer dem med. Det kræver den rette AI, før den kan bruges i skoleregi, og et glimrende dansk bud er SkoleGPT. Chatbotten er udviklet specielt til undervisningsbrug, den er dansk, og den indsamler ikke brugerdata på samme måde, som man for eksempel kender det fra internationale chatbots. På den måde kan AI inddrages i undervisningen af både lærere og elever som en ressource, men uden at man kommer på kant af GDPR-reglerne.
Så kan Esport, 3D og AI implementeres i skolernes læringsplaner? Ifølge Acer det kan det helt sikkert, og det bliver det, der ligger et kæmpe potentiale for at skabe relevante og tidssvarende indlæringsmuligheder med særlig vægt på fordybelse og kreativitet.